SamplerState g_smp_lightmap_SMP_s : register(s0);
Texture2D<float4> g_smp_lightmap_TEX : register(t0);

Texture2D<float4> StereoParams : register(t125);

void main(
  float4 v0 : TEXCOORD0,
  float4 v1 : SV_Position0,
  out float4 o0 : SV_Target0)
{
  o0.xyzw = g_smp_lightmap_TEX.Sample(g_smp_lightmap_SMP_s, v0.xy).xyzw;
  return;
}

/*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// g_smp_lightmap_SMP                sampler      NA          NA    0        1
// g_smp_lightmap_TEX                texture  float4          2d    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xyzw        0     NONE   float   xy  
// SV_Position              0   xyzw        1      POS   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_input_ps linear v0.xy
dcl_output o0.xyzw
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) o0.xyzw, v0.xyxx, t0.xyzw, s0
ret 
// Approximately 2 instruction slots used
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~*/
